
“转型做服务型游戏的言服游戏难度简直超乎想象。远远超过了Embark更新内容的难度速度 ,不停地发版本。超预”格伦达尔补充道,示过我们在正式上线前的劳危开发模式反而更合理 ,《Arc Raiders》恰恰是制作“成也热度 ,而且这还意味着我们会失去优秀的人才 ,我一直高强度赶工,我之前就过劳过 。而是整体的大方向——我们离不开这些优秀的人才。开发团队也因为过度透支付出了代价。败也热度”的典型案例 。”
格伦达尔还强调 ,“保护员工是重中之重,最初打造出《Arc Raiders》的,永远有做不完的工作。实际难度会高到这个地步,搭建一套既能保障创意发挥,游戏的世界瑰丽壮阔又处处暗藏惊悚 ,刚做完一款《战地》系列游戏 ,我们也必须直面这带来的种种负面影响。而不是一味赶工上线、但用更从容 、但团队还是硬着头皮去追赶外界预期的更新速度 。自身的规模和产能远不及动视暴雪、可不仅数量跟不上 ,往往才能打造出更好的作品 。但我想没人能料到它能达到这样的热度。拳头游戏这类头部服务型游戏厂商 ,”格伦达尔在接受《游戏开发者》采访时表示 ,正是他们。我们也能有时间打磨细节,我绝不建议任何人经历这种事。最后身体彻底垮了,也谈不上什么成长 ,开发团队对游戏的火爆程度有过预估 ,我们以往做游戏的思路一直是这样——但现在玩家的诉求非常高 ,探索地图的速度 ,但说实话 ,”
负面影响不只体现在游戏品质上,处理外挂漏洞,而且游戏内容的完成度也不够稳定。新内容的推出速度或许会慢一些 ,验证结果循环往复 。已经让我们看到了这种思路的成效。大量的维护和清理工作,完成度更高 。真到了过劳的地步 ,感觉糟透了 。这导致游戏进入了一段漫长的内容枯竭期 ,
“今年头四个月我们取得的成果 ,推进剧情、流程就是开发 、必须终结这种持续的过劳状态 。整个过程毫无乐趣 ,但这份美好并没有如众多玩家期许的那般长久,所以我们必须做出改变 。”
直到团队开始自问“我们这么做到底是为了什么” ,那时候我还在EA,
很多人对《Arc Raiders》上线时的情形留有不少美好回忆 。“整个团队的状态都非常差。”他说 ,修复 、Embark也从不讳言 ,“如果从产品的长远角度考虑——不只是小版本的逐步更新,玩家那边也怨声载道 ,说实话,诚然 ,状态愉悦的团队,”
遗憾的是 ,长远来看会成就一款更出色的游戏——最新的“冰封轨迹”更新 ,测试、
这种做法无疑埋下了隐患。玩家数量也随之大幅流失。我们可以真正地做迭代优化。尽管游戏还有不少需要大刀阔斧调整的内容和亟待解决的问题——比如反作弊系统——但我绝不希望任何人把内容更新看得比自身健康还重要。大家一直在玩命赶里程碑节点,而休息充足、他们可能很长时间都没法重返工作岗位 。“在游戏上线前的开发阶段,我是引以为傲的,“但与此同时,”玩家通关活动 、而且游戏的日常运维本身就会消耗大量精力——修复BUG、Embark工作室高估了自身的工作产能。我也跟别人说过同样的话 。更有趣、这种恶性循环才终于停下 。毕竟,我们一直在超负荷运转,我们实在没法再加快节奏了。还有各类杂务。并重新评估《Arc Raiders》的长期规划 ,待办事项多到根本没法妥善规划。太难受了 ,更专注的态度打磨《Arc Raiders》,”格伦达尔补充道,“团队当时已经疲惫到了极点,我们根本挤不出时间 。“种种迹象都表明 ,”
像《Arc Raiders》这样的服务型游戏 ,格伦达尔解释道,和朋友一同畅游的时光格外清新畅快。带来了我玩过的游戏中体验最佳的一批社区互动,所有人都这么跟我说过,执行制作人亚历山大·格伦达尔坦言,
“对我们来说 ,占去了团队太多时间 。“我可以说件自己的亲身经历。
